1. Pengertian dan sejarah telematika
Telematika merupakan adopsi dari bahasa Prancis yang sebenarnya adalah “TELEMATIQUE” yang kurang lebih dapat diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.
Para praktisi mengatakan bahwa TELEMATICS merupakan perpaduan dari dua kata yaitu dari “TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” yang merupakan perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah telematika juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” karena lahir dari perkembangan teknologi digital. Dalam wikipedia disebutkan bahwa Telematics juga sering disebut dengan ICT (Information and Communications Technology).
Salah satu milis internet Indonesia terbesar adalah milis Telematika. Dari milis inipun tidak ada penjelasan mengapa milis ini bernama telematika, yang jelas arsip pertama kali tercatat dikirimkan pada tanggal 15 Juli 1999. Dari hasil pencarian di arsip mailing list Telematika saya menemukan salah satu ulir diskusi menarik (membutuhkan login) tentang penamaan Telematika yang dikirimkan oleh Paulus Bambang Wirawan.
Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:
• Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT(Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
• Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).
• Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics).
2. Bidang yang terkait dan peralatan yang mendukung telematika
Ragam bentuk yang akan disajikan merupakan aplikasi yang sudah berkembang diberbagai
sektor, maka tidak menutup kemungkinan terjadi tumpang tindih. Semua kegiatan dengan istilah
work and play dapat menggunakan telematika sebagai penunjang kinerja usaha semua usaha
dalam semua sektor, sosial, ekonomi dan budaya. Bentuk-bentuk trsebut adalah:
1. E-goverment (Pemerintahan)
E-goverment dihadirkan dengan maksud untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. Di Indonesia ini, sudah ada suatu badan yang mengurusi tentang telematika, yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI). TKTI mempunyai tugas mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori program aksi dan inisiatif untuk menigkatkan perkembangan dan pendayagunaan teknologi telematika di Indonesia, serta memfasilitasi dan memantau pelaksanaannya[15].
Tim tersebut memiliki beberapa terget. Salah satu targetnya adalah pelaksanaan pemerintahan
online atau e-goverment dalam bentuk situs/web internet. Dengan e-goverment, pemerintah dapat
menjalankan fungsinya melalui sarana internet yang tujuannya adalah memberi pelayanan
kepada publik secara transparan sekaligus lebih mudah, dan dapat diakses (dibaca) oleh
komputer dari mana saja.
E-goverment juga dimaksudkan untuk peningkatan interaksi, tidak hanya antara pemerintah dan
masyarakat, tetapi juga antar sesama unsur pemerintah dalam lingkup nasional, bahkan
intrernasional. Pemerintahan tingkat provinsi sampai kabupaten kota, telah memiliki situs online.
Contohnya adalah DPR, DKI Jakarta, dan Sudin Jaksel. Isi informasi dalam e-goverment, antara
lain adalah profil wilayah atau instansi, data statistik, surat keputusan, dan bentuk interaktif
lainnya.
2). E-commerce (Bisnis)
Prinsip e-commerce tetap pada transaksi jual beli. Semua proses transaksi perdagangan
dilakukan secara elektronik. Mulai dari memasang iklan pada berbagai situs atau web, membuat
pesanan atau kontrak, mentransfer uang, mengirim dokumen, samapi membuat claim.
Luasnya wilayah e-commerce ini, bahkan dapat meliputi perdagangan internasional, menyangkut
regulasi, pengiriman perangkat lunak (soft ware), erbankan, perpajakan, dan banyak lagi. E-
commerce juga memiliki istilah lain, yakni e-bussines. Contoh dalam kawasan ini adalah toko
online, baik itu toko buku, pabrik, kantor, dan bank (e-banking). Untuk yang disebut terakhir,
sudah banyak bank yang melakukan transaksi melalui mobile phone, ATM (Automatic Teller
Machine – Anjungan Tunai Mandiri) , bahkan membeli pulsa.
3). E-learning (Pendidikan)
Globalisasi telah menghasilkan pergeseran dalam dunia pendidikan, dalri pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka. Di Indonesia sudah berkembang pendidikan terbuka dengan modus belajar jarah jauh (distance learning) dengan media internet berbasis web atau situs. Kenyataan tersebut dapat dimungkinkan dengan adanya teknologi telematika, yang dapat menghubungkan guru dengan muridnya, dan mahasiswa dengan dosennya. Melihat hasil perolehan belajar berupa nilai secara online, mengecek jadwal kuliah, dan mengirim naskah tugas, dapat dilakukan.
Peranan web kampus atau sekolagh termasuk cukup sentral dalam kegiatan pembelajaran ini. Selain itu, web bernuansa pendidikan non-institusi, perpustakaan online, dan interaksi dalam
group, juga sangatlah mendukung. Selain murid atau mahasiswa, portal e-learning dapat diakses
oleh siapapun yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya. Bentuk telematika lainnya masih banyak lagi, antara lain ada e-medicine, e-laboratory, e-technology, e-research, dan ribuan situs yang memberikan informasi sesuai bidangnya. Di luar berbasis web, telematika dapat berwujud hasil dari kerja satelit, contohnya ialah GPS (Global Position System), atau sejenisnya seperti GLONAS dan GALILEO, Google Earth, 3G, dan kini 4G, kompas digital, sitem navigasi digital untuk angkutan laut dan udara, serta teleconference.
PENDUKUNG DAN PERANGKAT TELEMATIKA
Pendukung /Perangkat Telemetika dapata berupa antara lain : Jaringan Telepon, Saluran Televisi. Selain itu Jaringan Internet dapat digunakan sebagai salah satu perangkat pendukung dalam membangun aplikasi yang dapat dihubungkan dengan aplikasi yang dapat diterapkan dengan menggunakan ponsel genggam. Tentunya selain itu Infrastruktur berupa penguat sinyal juga dibutuhkan sebagai sarana komunikasi untuk daerah-daerah yang berada didaerah yang letak geografisnya jauh dan terpecil.
Jaringan Telepon
Jaringan Telepon dapat digunakan sebagai penghubung antara titik penerima satu dengan titik pnerima yang lain. Dewasa ini penggunaan jaringan telepon dapat dimodifikasikan pemakainnya secara bersamaan dalam aplikasi transaksi contohnya aplikasi transaksi Perbankan melalui ponsel. Selain itu Jaringan Telepon ini juga dapat digunakan untuk berfungsi sebagai teleconference yang dapat digunakan dengan menggunakan jaringan televisi.
Jaringan Televisi
Jaringan yang dapat memberikan informasi yang berupa gambar, multimedia dan suara. Pada awalnya Televisi dapat dikatakan dengan suatu perangkat komunikasi yang hanya berupa simplex duplex namun sering denganberkembangnya kemajuan teknologi dapat dikembangkan penggunaannya dengan menggunakan jaringan telepon, Komputer dan Internet. Contohnya dalam aplikasi teleconference, polling acara tertentu dan masih banyak aplikasi lainnya.
Internet
Jaringan yang dapat menghubungkan antara computer satu dengan computer lainnya yang berada dalam wilayah yang cukup luas bahkan mencakup suatu Negara. Pada awalnya internet digunakan sebatas untuk mengirim e-mail namun sering dengan berkembangnya teknologi Komputer baik dari segi perangkat keras maupun perangkat lunak. Internet tidak hanya sebatas dalam membuat e-mail melainkan dapat dikembangkan dengan membuat suatu sistem Informasi. Baik berupa transaksi online, maupun berupa e-learning.
http://id.wikipedia.org/wiki/Telematika
http://www.total.or.id/info.php?kk=Telematika
Continue reading →
Senin, 21 Oktober 2013
Rabu, 05 Juni 2013
Resensi : Seputar Game
Resensi:
Judul : Seputar Game
Penulis : serendip.brynmawr.edu
Editor : serendip.brynmawr.edu
Penerbit : serendip.brynmawr.edu
Tahun : 2010
No Halaman : -
Tema : Informasi
Ringkasan :
Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan video game telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal ini dapat dilihat di kota-kota besar maupun kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet ataupun rental video game, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet ataupun rental video game. Disamping itu, biaya yang dikeluarkan di game center ini cenderung lebih murah daripada bermain game di warnet. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi.
Dewasa ini, gametidak seperti yang dahulu. Jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan, di seluruh dunia. Bahkan dalam keanggotaan game tertentu sudah memakai kartu dalam pembayaran game tersebut.
Game berasal dari bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan disini merupakan pengertian kelincahan intelektual ( Intellectual Playability Game) yang bisa diartikan sebagai tempat keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai oleh pemain. Target-target inilah yang kemudian membuat para pemain menjadi kecanduan.
Game merupakan bagian yang tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak. Game juga merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya. Jadi, sebelum bermain game sebaiknya mengecek terlebih dahulu keadaan komputer.
Munculnya video game sebagai perkembangan teknologi di era modern ini tentu perlu disikapi dengan berbagai sudut pandang positif dan negatif menurut penggunanya. Sebagai manusia yang menerima perubahan, perlu adanya pembatasan-pembatasan tentang sejauh mana dampak negatif yang diakibatkan.
Kehadiran video game memang mendapatkan apresiasi di kalangan remaja, khususnya para pelajar. Hal ini dapat menumbuhkan kreativitas dan daya reaksi selama permainan itu tidak dimainkan selama berulang-ulang. Akio Mori seorang professor dari Tokyo’s Nihon University melakukan riset mengenai dampak video game pada aktifitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat dua point penting yaitu :
Pertama , penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya.
Kelebihan artikel:
Dapat dijadikan untuk bahan pembelajaran bagi pihak-pihak yang sering berhubungan dengan dunia game
Kekurangan artikel:
Beberapa bahasa yang digunakan terkesan asing dan sulit dimengerti oleh orang banyak
Pendapat akhir:
Semoga resensi artikel "Seputar Game" ini dapat berguna bagi orang banyak
Continue reading →
Kamis, 18 April 2013
sistematika karya ilmiah
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum. Wr. Wb.
Kita panjatkan puja dan puji
syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahjkan rhmat-NYA, sehingga kami
penyusun dapat menyelesaikan penyusunan makalha ini. Tidak lupa shalawat serta
salam selalu kita curahkan kepada junjungan kita Nabi besar Muhammad SAW yang
telah membimbing umatnya di jalan yang benar.
Kami ucapkan terimakasih kepada
pihak-pihak yang sudah membantu dalam penyusunan makjalah ini.Makalah ini kami
susun berdasarkan tugas dari Bahasa Indonesia. “Bahaya Narkoba Bagi Remaja
Indonesia” merupakan judul yang kami berikan untuk Makalah ini. Makalah ini
bersisi tentang pengertian, macam-macam, dan bahaya Narkoba. Penyusunan makalah
ini salah satunya bertujuan memberi informasi kepada para remaja tentang bahaya
Narkoba.
Akhir kata semoga makalah ini
dapat bermanfaat bagi kaum khalayak. Penyusun juga meminta maaf apabila banyak
kesalahan dalam penyusunan makalah ini. Tiada Gading yang tak Retak
Wassalamu’alaikum. Wr. Wb.
DAFTAR
ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................... i
KATA PENGANTAR ................................................................................. ii
DAFTAR
ISI ................................................................................................ iii
BAB
I PENDAHULUAN
- Latar Belakang .................................................................................. 1
- Tujuan ............................................................................................... 1
- Rumusan Masalah ............................................................................. 2
BAB
II PEMBAHASAN
- Pengertian.......................................................................................... 3
- Macam – Macam ............................................................................... 4
- Faktor yang Mendorong.................................................................... 6
- Bahaya............................................................................................... 6
- Penyelesaian/Solusi............................................................................ 10
BAB
III PENUTUP
- Kesimpulan ....................................................................................... 12
- Saran ................................................................................................. 12
DAFTAR
PUSTAKA .................................................................................. 13
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Narkoba merupakan singkatan dari Narkotika, Psikotropika dan Bahan
Adiktif lainnya. Terminologi narkoba
familiar digunakan oleh aparat penegak hukum; seperti polisi (termasuk
didalamnya Badan Narkotika Nasional), jaksa, hakim dan petugas Pemasyarakatan.
Selain narkoba, sebutan lain yang menunjuk pada ketiga zat tersebut adalah
Napza yaitu Narkotika, Psikotropika dan Zat Adiktif. Istilah napza biasanya
lebih banyak dipakai oleh para praktisi kesehatan dan rehabilitasi. Akan tetapi
pada intinya pemaknaan dari kedua istilah tersebut tetap merujuk pada tiga
jenis zat yang sama.
Menurut UU No.22 Tahun 1997
tentang Narkotika disebutkan pengertian Narkotika adalah Narkotika adalah “zat
atau obat yang berasal dari tanaman atau bukan tanaman baik sintetis maupun
semi sintetis yang dapat menyebabkan penurunan atau perubahan kesadaran,
hilangnya rasa, mengurangi sampai menghilangkan rasa nyeri, dan dapat
menimbulkan ketergantungan”.
Sebenarnya Narkoba itu obat legal yang digukan
dalam dunia kedokteran, namun dewas ini Narkoba banyak disalahgunakan.
Bahkan kalangan muda tidak sedikit yang menggunakan narkoba. Banyak dari mereka
yang menggunakan Narkoba dengan alasan untuk kesenangan batin, namun sayingnya
tidak banyak yang mengetahuai bahaya narkoba. Oleh karena itu selain untuk
menyelesaikan tugas dari mata pelajaran Bhs. Indonesia, kami kami menyusun
makalah ini bertujuan untuk memberikan informasi betapa bahayanya Narkoba.
B.
Tujuan
Penyalahgunaan narkotika dan
obat-obatan terlarang di kalangan generasi muda dewasa ini kian meningkat.
Maraknya penyimpangan perilaku generasi muda tersebut, dapat membahayakan
keberlangsungan hidup bangsa ini di kemudian hari. Karena pemuda sebagai
generasi yang diharapkan menjadi penerus bangsa, semakin hari semakin rapuh
digerogoti zat-zat adiktif penghancur syaraf. Sehingga pemuda tersebut
tidak dapat berpikir jernih.
Akibatnya, generasi harapan bangsa yang tangguh dan cerdas hanya akan
tinggal kenangan. Sasaran dari
penyebaran narkoba ini adalah kaum muda
atau remaja. Makalh ini bertujauan untuk
1. Sebagai pengetahuan bagi para remaja
tentang bahasa narkoba bagi dirinya.
2.
Sebagai
sebuah referinsi sehingga para remaja itu bisa mengerti tentang
jenis-jenis narkoba.
3. tugas dari mata pelajaran Bahasa Indonesia
C.
Rumusan Masalah
Kami membutan makalah ini dengan rancanag pertanyaan-pertayaan yang
timbul dari benak kami, diantaranya:
- Apa pengertian Narkoba?
- Ada berapa macam Narkoba?
- Apa bahaya Narkoba?
- Bagimna mengatasinya?
BAB II
PEMBAHASAN
1. Pengertian
Narkoba merupakan singkatan
dari Narkotika, Psikotropika dan Bahan Adiktif lainnya. Terminologi narkoba
familiar digunakan oleh aparat penegak hukum; seperti polisi (termasuk
didalamnya Badan Narkotika Nasional), jaksa, hakim dan petugas Pemasyarakatan.
Selain narkoba, sebutan lain yang menunjuk pada ketiga zat tersebut adalah
Napza yaitu Narkotika, Psikotropika dan Zat Adiktif. Istilah napza biasanya
lebih banyak dipakai oleh para praktisi kesehatan dan rehabilitasi. Akan tetapi
pada intinya pemaknaan dari kedua istilah tersebut tetap merujuk pada tiga
jenis zat yang sama.
Menurut UU No.22 Tahun 1997
tentang Narkotika disebutkan pengertian Narkotika adalah Narkotika adalah “zat
atau obat yang berasal dari tanaman atau bukan tanaman baik sintetis maupun
semi sintetis yang dapat menyebabkan penurunan atau perubahan kesadaran,
hilangnya rasa, mengurangi sampai menghilangkan rasa nyeri, dan dapat
menimbulkan ketergantungan”.
Psikotropika adalah “zat atau
obat, baik alamiah maupun sintetis bukan narkotika, yang berkhasiat psikoaktif
melalui pengaruh selektif pada susunan saraf pusat yang menyebabkan perubahan
khas pada aktivitas mental dan perilaku”.
Bahan adiktif lainnya adalah “zat atau bahan lain bukan narkotika dan
psikotropika yang berpengaruh pada kerja otak dan dapat menimbulkan
ketergantungan”
Meskipun demikian, penting
kiranya diketahui bahwa tidak semua jenis narkotika dan psikotropika dilarang
penggunaannya. Karena cukup banyak pula narkotika dan psikotropika yang
memiliki manfaat besar di bidang kedokteran dan untuk kepentingan pengembangan
pengetahuan.
Menurut UU No.22 Tahun 1997 dan
UU No.5 Tahun 1997, narkotika dan psikotropika yang termasuk dalam Golongan I
merupakan jenis zat yang dikategorikan illegal. Akibat dari status illegalnya
tersebut, siapapun yang memiliki, memproduksi, menggunakan, mendistribusikan
dan/atau mengedarkan narkotika dan psikotropika Golongan I dapat dikenakan
pidana sesuai dengan ketentuan hukum yang
berlaku.
berlaku.
2. Macam – Macam
- Candu
Getah tanaman Papaver Somniferum
didapat dengan menyadap (menggores) buah yang hendak masak. Getah yang keluar
berwarna putih dan dinamai “Lates”. Getah ini dibiarkan mengering pada
permukaan buah sehingga berwarna coklat kehitaman dan sesudah diolah akan
menjadi suatu adonan yang menyerupai aspal lunak. Inilah yang dinamakan candu
mentah atau candu kasar. Candu kasar mengandung bermacam-macam zat-zat aktif
yang sering disalahgunakan. Candu masak warnanya coklat tua atau coklat
kehitaman. Diperjual belikan dalam kemasan kotak kaleng dengan berbagai macam
cap, antara lain ular, tengkorak,burung elang, bola dunia, cap 999, cap anjing,
dsb. Pemakaiannya dengan cara dihisap.- Morfin
Morfin adalah hasil olahan dari
opium/candu mentah. Morfin merupaakan alkaloida utama dari opium ( C17H19NO3 )
. Morfin rasanya pahit, berbentuk tepung halus berwarna putih atau dalam bentuk
cairan berwarna. Pemakaiannya dengan cara dihisap dan disuntikkan.- Heroin ( putaw )
Heroin mempunyai kekuatan yang dua
kali lebih kuat dari morfin dan merupakan jenis opiat yang paling sering
disalahgunakan orang di Indonesia
pada akhir – akhir ini . Heroin, yang secara farmakologis mirip dengan morfin
menyebabkan orang menjadi mengantuk dan perubahan mood yang tidak menentu.
Walaupun pembuatan, penjualan dan pemilikan heroin adalah ilegal, tetapi
diusahakan heroin tetap tersedia bagi pasien dengan penyakit kanker terminal
karena efek analgesik dan euforik-nya yang baik.- Morfin
Codein termasuk garam / turunan
dari opium / candu. Efek codein lebih lemah daripada heroin, dan potensinya
untuk menimbulkan ketergantungaan rendah. Biasanya dijual dalam bentuk pil atau
cairan jernih. Cara pemakaiannya ditelan dan disuntikkan.- Demerol
Nama lain dari Demerol adalah
pethidina. Pemakaiannya dapat ditelan atau dengan suntikan. Demerol dijual
dalam bentuk pil dan cairan tidak berwarna.- Methadon
Saat ini Methadone banyak
digunakanorang dalam pengobatan ketergantungan opioid. Antagonis opioid telah
dibuat untuk mengobati overdosis opioid dan ketergantungan opioid. Sejumlah
besar narkotik sintetik (opioid) telah dibuat, termasuk meperidine (Demerol),
methadone (Dolphine), pentazocine (Talwin), dan propocyphene (Darvon). Saat ini
Methadone banyak digunakan orang dalam pengobatan ketergantungan opioid.
Antagonis opioid telah dibuat untuk mengobati overdosis opioid dan
ketergantungan opioid. Kelas obat tersebut adalah nalaxone (Narcan), naltrxone
(Trexan), nalorphine, levalorphane, dan apomorphine. Sejumlah senyawa dengan
aktivitas campuran agonis dan antagonis telah disintesis, dan senyawa tersebut
adalah pentazocine, butorphanol (Stadol), dan buprenorphine (Buprenex).
Beberapa penelitian telah menemukan bahwa buprenorphine adalah suatu pengobatan
yang efektif untuk ketergantungan opioid. Nama popoler jenis opioid : putauw,
etep, PT, putih.
3. Faktor yang Mendorong
Ø
Motivasi dalam penyalahgunaan zat dan narkotika
ternyata menyangkut motivasi yang berhubungan dengan keadaan individu (motivasi
individual) yang mengenai aspek fisik, emosional, mental-intelektual dan
interpersonal.
Ø
Di samping adanya motivasi individu yang menimbulkan
suatu tindakan penyalahgunaan zat, masih ada faktor lain yang mempunyai
hubungan erat dengan kondisi penyalahgunaan zat yaitu faktor sosiokultural
seperti di bawah ini; dan ini merupakan suasana hati menekan yang mendalam
dalam diri remaja; antara lain:
·
Perpecahan unit keluarga misalnya perceraian,
keluarga yang berpindah-pindah, orang tua yang tidak ada/jarang di rumah dan
sebagainya.
·
Pengaruh media massa misalnya iklan mengenai obat-obatan dan
zat.
·
Perubahan teknologi yang cepat.
·
Kaburnya nilai-nilai dan sistem agama serta
mencairnya standar moral; (hal ini berarti perlu pembinaan Budi Pekerti –
Akhlaq)
·
Meningkatnya waktu menganggur.
·
Ketidakseimbangan keadaan ekonomi misalnya
kemiskinan, perbedaan ekonomi etno rasial, kemewahan yang membosankan dan
sebagainya.
·
Menjadi
manusia untuk orang lain.
4. Bahaya
- Menurut Efeknya
§
Halusinogen,
efek dari narkoba bisa mengakibatkan bila dikonsumsi dalam sekian dosis
tertentu dapat mengakibatkan seseorang menjadi ber-halusinasi dengan melihat
suatu hal/benda yang sebenarnya tidak ada / tidak nyata contohnya kokain
& LSD
§
Stimulan , efek dari narkoba yang bisa
mengakibatkan kerja organ tubuh seperti jantung dan otak bekerja lebih cepat
dari kerja biasanya sehingga mengakibatkan seseorang lebih bertenaga untuk sementara
waktu , dan cenderung membuat seorang pengguna lebih senang dan gembira untuk
sementara waktu
§
Depresan, efek dari
narkoba yang bisa menekan sistem syaraf pusat dan mengurangi aktivitas
fungsional tubuh, sehingga pemakai merasa tenang bahkan bisa membuat pemakai
tidur dan tidak sadarkan diri. Contohnya putaw
§
Adiktif , Seseorang yang
sudah mengkonsumsi narkoba biasanya akan ingin dan ingin lagi karena zat
tertentu dalam narkoba mengakibatkan seseorang cenderung bersifat pasif ,
karena secara tidak langsung narkoba memutuskan syaraf-syaraf dalam
otak,contohnya ganja , heroin , putaw
§
Jika terlalu lama dan sudah
ketergantungan narkoba maka lambat laun organ dalam tubuh akan
rusak dan jika sudah melebihi takaran maka pengguna itu akan overdosis dan
akhirnya kematian
- menurut jenisnya
Adapun bahaya narkoba berdasarkan jenisnya adalah
sebagai berikut:
- Opioid:
- depresi berat
- apatis
- rasa lelah berlebihan
- malas bergerak
- banyak tidur
- gugup
- gelisah
- selalu merasa curiga
- denyut jantung bertambah cepat
- rasa gembira berlebihan
- banyak bicara namun cadel
- rasa harga diri meningkat
- kejang-kejang
- pupil mata mengecil
- tekanan darah meningkat
- berkeringat dingin
- mual hingga muntah
- luka pada sekat rongga hidung
- kehilangan nafsu makan
- turunnya berat badan
- Kokain
- denyut jantung bertambah cepat
- gelisah
- rasa gembira berlebihan
- rasa harga diri meningkat
- banyak bicara
- kejang-kejang
- pupil mata melebar
- berkeringat dingin
- mual hingga muntah
- mudah berkelahi
- pendarahan pada otak
- penyumbatan pembuluh darah
- pergerakan mata tidak terkendali
- kekakuan otot leher
- Ganja
- mata sembab
- kantung mata terlihat bengkak, merah, dan berair
- sering melamun
- pendengaran terganggu
- selalu tertawa
- terkadang cepat marah
- tidak bergairah
- gelisah
- dehidrasi
- tulang gigi keropos
- liver
- saraf otak dan saraf mata rusak
- skizofrenia
- Ectasy
- enerjik tapi matanya sayu dan wajahnya pucat,
- berkeringat
- sulit tidur
- kerusakan saraf otak
- dehidrasi
- gangguan liver
- tulang dan gigi keropos
- tidak nafsu makan
- saraf mata rusak
- Shabu-shabu:
- enerjik
- paranoid
- sulit tidur
- sulit berfikir
- kerusakan saraf otak, terutama saraf pengendali pernafasan hingga merasa sesak nafas
- banyak bicara
- denyut jantung bertambah cepat
- pendarahan otak
- shock pada pembuluh darah jantung yang akan berujung pada kematian.
- Benzodiazepin:
- berjalan sempoyongan
- wajah kemerahan
- banyak bicara tapi cadel
- mudah marah
- konsentrasi terganggu
- kerusakan organ-organ tubuh terutama otak
jadi dapat disimpulkan apabila narkoba dikonsumsi Oleh:
a.
Remaja
Masa remaja merupakan suatu fase perkembangan
antara masa anak-anak dan masa dewasa. Perkembangan seseorang dalam masa
anak-anak dan remaja akan membentuk perkembangan diri orang tersebut di masa
dewasa. Karena itulah bila masa anak-anak dan remaja rusak karena narkoba, maka
suram atau bahkan hancurlah masa depannya.
Pada masa remaja, justru keinginan untuk mencoba-coba, mengikuti trend dan
gaya hidup, serta bersenang-senang besar sekali. Walaupun semua kecenderungan itu
wajar-wajar saja, tetapi hal itu bisa juga memudahkan remaja untuk terdorong
menyalahgunakan narkoba. Data menunjukkan bahwa jumlah pengguna narkoba yang
paling banyak adalah kelompok usia remaja.
Masalah menjadi lebih gawat lagi bila karena penggunaan narkoba, para
remaja tertular dan menularkan HIV/AIDS di kalangan remaja. Hal ini telah
terbukti dari pemakaian narkoba melalui jarum suntik secara bergantian. Bangsa
ini akan kehilangan remaja yang sangat banyak akibat penyalahgunaan narkoba dan
merebaknya HIV/AIDS. Kehilangan remaja sama dengan kehilangan sumber
daya manusia bagi bangsa.
b.
Pelajar
Di Indonesia, pencandu narkoba
ini perkembangannya semakin pesat. Para pencandu narkoba itu pada umumnya
berusia antara 11 sampai 24 tahun. Artinya usia tersebut ialah usia produktif
atau usia pelajar. Pada awalnya, pelajar yang mengonsumsi narkoba biasanya
diawali dengan perkenalannya dengan rokok.
Karena kebiasaan merokok ini
sepertinya sudah menjadi hal yang wajar di kalangan pelajar saat ini. Dari
kebiasaan inilah, pergaulan terus meningkat, apalagi ketika pelajar tersebut
bergabung ke dalam lingkungan orang-orang yang sudah menjadi pencandu narkoba.
Awalnya mencoba, lalu kemudian mengalami ketergantungan.
Dampak negatif penyalahgunaan
narkoba terhadap anak atau remaja (pelajar-red)
adalah sebagai berikut:
· Perubahan dalam sikap, perangai dan kepribadian,
· Sering membolos, menurunnya kedisiplinan dan nilai-nilai pelajaran,
· Menjadi mudah tersinggung dan cepat marah,
· Sering menguap, mengantuk, dan malas,
· Tidak memedulikan kesehatan diri,
· Suka mencuri untuk membeli narkoba.
5. Penyelesaian/Solusi
Banyak yang
masih bisa dilakukan untuk mencegah remaja menyalahgunakan narkoba dan membantu
remaja yang sudah terjerumus penyalahgunaan narkoba. Ada tiga tingkat intervensi, yaitu
1. Primer, sebelum penyalahgunaan
terjadi, biasanya dalam bentuk pendidikan, penyebaran informasi mengenai bahaya
narkoba, pendekatan melalui keluarga, dll. Instansi pemerintah, seperti halnya
BKKBN, lebih banyak berperan pada tahap intervensi ini. kegiatan dilakukan
seputar pemberian informasi melalui berbagai bentuk materi KIE yang ditujukan
kepada remaja langsung dan keluarga.
2. Sekunder, pada saat penggunaan
sudah terjadi dan diperlukan upaya penyembuhan (treatment). Fase ini meliputi:
Fase penerimaan awal (initialintake)antara 1 – 3 hari dengan melakukan
pemeriksaan fisik dan mental, dan Fase detoksifikasi dan terapi komplikasi
medik, antara 1 – 3 minggu untuk melakukan pengurangan ketergantungan
bahan-bahan adiktif secara bertahap.
3. Tertier, yaitu upaya untuk
merehabilitasi merekayang sudah memakai dan dalam proses penyembuhan. Tahap ini
biasanya terdiri atas Fase stabilisasi, antara 3-12 bulan, untuk mempersiapkan
pengguna kembali ke masyarakat, dan Fase sosialiasi dalam masyarakat, agar
mantan penyalahguna narkoba mampu mengembangkan kehidupan yang bermakna di
masyarakat. Tahap ini biasanya berupa kegiatan konseling, membuat
kelompok-kelompok dukungan, mengembangkan kegiatan alternatif, dll.
BAB III
PENUTUP
1.
Kesimpulan
Dari makalah di atas bisa ditark kesimpulan bahwa
1) Narkoba adalah barang yang sangat
berbahaya dan bisa merusak susunan syaraf yang bisa merubah sebuah kepribadian
seseorang menjadi semakin buruk
2) Narkoba adalah sumber dari tindakan
kriminalitas yang bisa merusak norma dan ketentraman umu.
3) Menimbulkan dampak negative yang
mempengaruhi pada tubuh baik secara fisik maupun psikologis
2.
Saran
Akhirnya makalah yang berjudul dampak narkoba bagi
remaja ini telah selesai dan semoga makalah yang sedemikian singkat ini bias bermanfaat
bagi kita semua baik itu bagi kalangan Mahasiswa, Pelajar Umum sehingga bisa
mengerti tentang bahaya narkoba yang bias mengerogoti moral kita dan sebagai
generasi muda maka kita harus
DAFTAR PUSTAKA
- Effendi, Luqman, 2008. Modul Dasar-Dasar Sosiologi&Sosiologi KesehatanI. Jakarta: PSKM FKK UMJ.
- Kartono, Kartini, 1992. Patologi II Kenakalan Remaja. Jakarta: Rajawali.
- Mangku, Made Pastika, Mudji Waluyo, Arief Sumarwoto, dan Ulani Yunus, 2007. pecegahan Narkoba Sejak Usia Dini. Jakarta: Badan Narkotika Nasional Republik Indonesia.
- Shadily, Hassan, 1993. Sosiologi Untuk Masyarakat Indonesia. Jakarta: PT RINEKA CIPTA.
- Soekanto, Suryono, 2006. Sosiologi Suatu Pengantar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persuda
- Sofyan, Ahmadi, 2007. Narkoba Mengincar Anak Anda Panduan bagi Orang tua, Guru, dan Badan Narkotika dalam Penanggulangan Bahaya Narkoba di Kalangan Remaja. Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher.
- Sudarman, Momon, 2008. Sosiologi Untuk Kesehatan. Jakarta: Salemba Medika.
- Syani, Abdul, 1995. Sosiologi dan Perubahan Masyarakat. PT DUNIA PUSTAKA JAYA.
Kamis, 28 Maret 2013
Analisis Tulisan/Artikel di Media Massa
Analisis tulisan/ artikel pada media masa
Sistem informasi keseluruhan tidak
hanya terdapat dalam Sistem informasi manajemen, karena tidak semua informasi
di dalam organisasi dapat dimasukkan secara lengkap ke dalam sebuah sistem yang
otomatis. Aspek utama dari sistem informasi akan selalu ada di luar sistem
komputer.
Di dalam usaha Pengembangan Sistem informasi manajemen yang canggih dengan berbasis komputer memerlukan orang-orang yang mempunyai ketrampilan tinggi dan berpengalaman lama dan memerlukan partisipasi dari para manajer organisasi. Karena banyak organisasi yang gagal membangun Sistem informasi manajemen disebabkan karena :
Di dalam usaha Pengembangan Sistem informasi manajemen yang canggih dengan berbasis komputer memerlukan orang-orang yang mempunyai ketrampilan tinggi dan berpengalaman lama dan memerlukan partisipasi dari para manajer organisasi. Karena banyak organisasi yang gagal membangun Sistem informasi manajemen disebabkan karena :
1.
Kurangnya
organisasi yang wajar
2.
Kurangnya perencanaan yang memadai
3.
Kurangnya personil yang handal
4.
Kurangnya partisipasi manajemen dalam bentuk
keikutsertaan para manajer dalam merancang sistem, mengendalikan upaya
pengembangan sistem dan memotivasi seluruh personil yang terlibat.
“Sistem informasi manajemen yang baik adalah Sistem informasi manajemen
yang mampu menyeimbangkan biaya dan manfaat yang akan diperoleh” artinya
SIM akan menghemat biaya, meningkatkan pendapatan serta tak terukur yang muncul dari informasi yang sangat bermanfaat.
Organisasi harus menyadari apabila mereka cukup realistis dalam keinginan mereka, cermat dalam merancang dan menerapkan SIM agar sesuai keinginan serta wajar dalam menentukan batas biaya dari titik manfaat yang akan diperoleh, maka SIM yang dihasilkan akan memberikan keuntungan dan uang.
Di dalam sebuah Sistem informasi manajemen komputer bukan prasyarat mutlak secara teoritis, namun dalam praktek Sistem informasi manajemen yang baik tidak akan ada tanpa bantuan kemampuan pemrosesan komputer. Prinsip utama perancangan Sistem informasi manajemen: Sistem informasi manajemen harus dijalin secara teliti agar mampu melayani tugas utama.
Sistem informasi manajemen bertujuan untuk memenuhi kebutuhan informasi umum semua manajer dalam perusahaan atau dalam subunit organisasional perusahaan. Sistem informasi manajemen menyediakan informasi bagi pemakai dalam bentuk laporan dan output dari berbagai simulasi model matematika.
Organisasi harus menyadari apabila mereka cukup realistis dalam keinginan mereka, cermat dalam merancang dan menerapkan SIM agar sesuai keinginan serta wajar dalam menentukan batas biaya dari titik manfaat yang akan diperoleh, maka SIM yang dihasilkan akan memberikan keuntungan dan uang.
Di dalam sebuah Sistem informasi manajemen komputer bukan prasyarat mutlak secara teoritis, namun dalam praktek Sistem informasi manajemen yang baik tidak akan ada tanpa bantuan kemampuan pemrosesan komputer. Prinsip utama perancangan Sistem informasi manajemen: Sistem informasi manajemen harus dijalin secara teliti agar mampu melayani tugas utama.
Sistem informasi manajemen bertujuan untuk memenuhi kebutuhan informasi umum semua manajer dalam perusahaan atau dalam subunit organisasional perusahaan. Sistem informasi manajemen menyediakan informasi bagi pemakai dalam bentuk laporan dan output dari berbagai simulasi model matematika.
A.PENGERTIAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
Sistem informasi Manajemen yaitu serangkaian sub sistem informasi yang menyeluruh dan terkoordinasi dan secara rasional terpadu yang mampu mentransformasi data sehingga menjadi informasi lewat serangkaian cara guna meningkatkan produktivitas yang sesuai dengan gaya dan sifat manajer atas dasar kriteria mutu yang telah ditetapkan.
Sistem informasi manajemen merupakan suatu sistem berbasis komputer yang menyediakan informasi bagi beberapa pemakai dengan kebutuhan yang sama. Para pemakai biasanya membentuk suatu entitas organisasi formal, perusahaan atau sub unit dibawahnya. Informasi menjelaskan perusahaan atau salah satu sistem utamanya mengenai apa yang terjadi di masa lalu, apa yang terjadi sekarang dan apa yang mungkin terjadi di masa yang akan datang. Informasi tersebut tersedia dalam bentuk laporan periodik, laporan khusus dan ouput dari model matematika. Output informasi digunakan oleh manajer maupun non manajer dalam perusahaan saat mereka membuat keputusan untuk memecahkan masalah.
Sistem informasi manajemen di dalam perancangan, penerapan dan pengoperasiannya sangat mahal dan sulit. Upaya ini dan biaya yang diperlukan harus ditimbang-timbang. Ada beberapa faktor yang membuat SIM menjadi semakin diperlukan, antara lain bahwa manajer harus berhadapan dengan lingkungan bisnis yang semakin rumit. Salah satu alasan dari kerumitan ini adalah semakin meningkatnya dengan munculnya peraturan dari pemerintah.
Situasi lingkungan bisnis bukan hanya rumit tetapi juga dinamis. Oleh sebab itu manajer harus membuat keputusan dengan cepat terutama dengan munculnya masalah manajemen dengan munculnya pemecahan yang memadai.
Kegiatan utama dari Semua sistem informasi, yaitu menerima data sebagai masukan (input), kemudian memprosesnya dengan melakukan penghitungan, penggabungan unsur data, pemutakhiran dan lain-lain, akhirnya memperoleh informasi sebagai keluarannya (output).
DATA : fakta-fakta atau sesuatu yang dianggap (belum mempunyai arti)
INFORMASI : data yang telah diproses atau data yang memiliki arti.
Perubahan data menjadi informasi dilakukan oleh pengolah informasi. Pengolah informasi dapat meliputi elemen-elemen komputer, non-komputer atau kombinasi keduanya.
E-life merupakan Perkembangan Teknologi kehidupan, artinya kehidupan ini sudah dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara elektronik. Sekarang ini sedang semarak dengan berbagai huruf yang dimulai dengan awalan e seperti E-Commerce, E-Government, E-Education, E-Library, E-Journal, E-Medicine, E-Laboratory, E-Biodiversitiy, dan yang lainnya lagi yang berbasis elektronika.
Untuk meningkatkan pelayanan Sistem Informasi Manajemen Pendidikan menjadi faktor penting sekaligus penghematan bagi Pendidikan dan kini telah menjadi salah satu standar mutu sebuah Pendidikan. Otomatisasi/komputerisasi sistem pelayanan dan sistem informasi manajemen merupakan solusi yang tepat untuk memecahkan masalah ini. Banyak lembaga Pendidikan dan Pendidikan telah mendapat manfaat dari peralatan canggih ini.
Perkembangan Pendidikan di Indonesia yang maju sekarang ini, baik dari aspek administratif atau teknologi, maka proses pelayanan Pendidikan di Indonesia dapat berlangsung secara efektif dan efisien. Untuk mengembangkan mutu Pendidikan dibutuhkan beberapa fasilitas pendukung, dimana salah satu fasilitas pendukung tersebut adalah aplikasi teknologi informasi dalam bidang sistem informasi manajemen Pendidikan.
1.
Kesalahan : prasyarat
Perbaikan : syarat
Penjelasan : kesalahan pada penulisan kata
2.
Kesalahan : simulasi
Perbaikan : meniru fakta yang terjadi
Penjelasan : kata simulasi itu berasal dari
bahasa inggris, dan bahasa inggrisnya simulation
3.
Kesalahan : pendidikan dan pendidikan
Perbaikan : pendidikan-pendidikan
Penjelasan : kesalahan pada penulisan kata
4.
Kesalahan : “Sistem
informasi manajemen yang baik adalah Sistem informasi manajemen yang mampu
menyeimbangkan biaya dan manfaat yang akan diperoleh”
Perbaikan : “Sistem informasi manajemen yang baik adalah Sistem informasi manajemen
yang mampu menyeimbangkan biaya dan manfaat yang akan diperoleh”,
Perbaikan : setelah kata “Sistem informasi manajemen yang baik
adalah Sistem informasi manajemen yang mampu menyeimbangkan biaya dan manfaat
yang akan diperoleh” diakhiri dengan (,).
5.
Kesalahan : tak
Perbaikan : tidak
Perbaikan : kata tak tidak ada dalam kamus
besar bahasa indonesia dan seharusnya ditulis tidak
Langganan:
Postingan (Atom)
